Educación

Videojuegos y gamificación en el aula: ¿cómo aplicarlos?

La motivación es un elemento fundamental en todos los ámbitos de la vida, pero, en el proceso educativo, se vuelve indispensable. Más ahora que, tras la pandemia y el cambio en los métodos de enseñanza, se ha tenido que reconvertir. Captar la atención de los alumnos se ha convertido en un concepto, si cabe, más complejo y en la difícil tarea de enseñar han ganado terreno distintas herramientas que apoyan esta labor: la gamificación y los videojuegos.

Utilizar los juegos en el campo educativo permite centrar y aumentar el aprendizaje del alumno, genera mucha práctica y refuerzo, fomenta la colaboración y el desarrollo de habilidades tanto emocionales como cognitivas y sociales. Pero, ¿en qué consiste este método? Natalia Padilla, Doctora en Ingeniería Informática, directora del máster en eLearning y Redes Sociales, profesora de la Escuela de Ingeniería y Tecnología (ESIT UNIR) e investigadora del Instituto de Investigación, Innovación y Tecnología Educativas (UNIR iTED), explica cómo fomentar la experiencia recreativa en el aula.

– ¿Qué es la gamificación?

– Consiste en utilizar elementos de juego en situaciones que de por sí no son divertidas o lúdicas. Hoy en día hay muchas aplicaciones que gamifican tus tareas, tus rutinas diarias… y te van dando puntos por conseguirlas. Un ejemplo podría ser Foursquare, una red social basada en servicios de localización que incorpora elementos de juego.

– ¿Qué herramientas son necesarias para gamificar en el ámbito educativo?

– Simplificando, un boli y un papel o cartulina. La idea es trabajar con recompensas, contextualizando, por supuesto, según edad. Claro que ahora las herramientas tecnológicas nos ayudan a dale un poco más de vida y facilitarnos el trabajo. Lo importante es tener la idea de lo que queremos hacer y buscar los instrumentos necesarios para ponerlo en práctica. Hoy en día hay muchas aplicaciones que podríamos denominar ‘sospechosos habituales’: Kahoot, una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva; o Socrative, que permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus dispositivos y disponen de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Classcraft, lo más parecido a un videojuego que permite crear un mundo de personajes que deberán participar en misiones para ganar puntos con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento.

– ¿Cuáles son las ventajas de aplicarla en el aula?

– La principal es que le da un plus de interés tanto al trabajo de los estudiantes como al de los docentes. Los alumnos descubren un refuerzo positivo que hace que aumente su motivación, y los profesores, mientras piensan qué pueden hacer y cómo pueden adaptarlo al aula, estamos activos y no caemos en la monotonía y el hacer siempre las mismas cosas.

– ¿Es aplicable a todas las asignaturas y edades?

– Por supuesto. Es un aliciente en todos los aspectos y se utiliza desde Infantil hasta la Universidad. Obviamente las recompensas se adaptan a las edades, pero el objetivo es común: superarse. Yo, por ejemplo, para mis alumnos de la Universidad no establezco un mínimo de puntos, sino que al final del cuatrimestre elijo a los cuatro mejores y suman a la nota un punto o medio… lo que intento es fomentar la participación. Y para los más pequeños, las recompensas pueden ir desde cinco minutos más de recreo hasta ser el responsable de la pizarra digital. En cada momento educativo hay un refuerzo u otro.

– ¿Qué rol adquiere el alumno y el profesor en la gamificación?

– Para explicar esta cuestión, lo mejor es utilizar la metáfora del videojuego: el profesor es el que diseña el juego e inventa la estrategia de captación de atención y el estudiante el que ‘juega’, o mejor dicho, participa de los elementos de juego añadidos a una actividad menos atractiva para ellos.

Videojuegos para educar

Un profesor que inspire y saque lo mejor de sus alumnos tiene mucho camino ganado. Los datos avalan la importancia de los juegos educativos y confirman que los niños que realizan una actividad sorpresa de solo 15 minutos antes o después de la clase, retienen más del sesenta por ciento de lo aprendido. Además, las imágenes ayudan a retener mejor cantidad de información y de forma más placentera. En definitiva, los videojuegos también tiene cabida en el aula. José Carlos San José, jefe de desarrollo TIC en el Vicerrectorado de Proyectos Internacionales de UNIR, hace un recorrido por los juegos más utilizados.

– ¿Qué es lo que hace que un videojuego sea atractivo o divertido?

– Hay muchos tipos de jugadores con gustos muy diversos, pero para todos hay una receta fundamental que utiliza Pablo Moreno, director de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología de la UNIR. Los principales ingredientes serían: contar con un objetivo completo; encontrarnos dificultades para avanzar, es decir, un reto que se convierta en aliciente; unas reglas claras, lo que significa saber cómo jugar, qué hacer y qué vamos a conseguir; que el participante sepa que está avanzando y si a todo esto le ponemos un punto de fantasía, le añadimos un plus.

– ¿Qué pasos se deben de seguir para desarrollar un juego educativo?

– Lo primero, establecer los objetivos educativos: edad de los alumnos, materias o asignaturas donde se va a aplicar… y a partir de ahí, usaremos los ingredientes de nuestra receta. Eso sí, al estudiar los contenidos, es muy importante introducirlos bien para que no se produzca una disonancia entre el juego y el contenido educativo. Que el alumno no note que le están metiendo algo con calzador.

– ¿Los videojuegos pueden utilizarse en cualquier materia?

– Eso es. Solo hace falta diseñarlos bien y adaptarlos a las necesidades de los alumnos. Tenemos que buscar todas las herramientas posibles para evitar el abandono y fracaso escolar y que los alumnos estén cada vez más integrados.

– ¿Qué beneficios tienen los videojuegos para los alumnos?

– No cabe duda de que a los jóvenes les gusta y motiva, además les permiten desarrollar habilidades sociales e interpersonales; potencia la estrategia de trabajo en grupo y te permite ensayar en entornos no reales para aprender las consecuencias sin riesgos. Además, y muy importante, trabajan la constancia para conseguir un objetivo y aprenden sin darse cuenta.

– ¿Podría exponer algún ejemplos de videojuegos que se han adaptado al aula y que recomendaría conocer a los docentes?

– Siempre dependiendo de las edades. Assassin’s Creed Origins, por ejemplo, es un juego para mayores de 18 años pero está muy bien ambientado históricamente y se puede convertir en las delicias de los profesores de Geografía e Historia. El conocido Minecraft, ideal para potenciar el pensamiento crítico, la creatividad y el trabajo colaborativo. Afortunadamente, los videojuegos ya no son para un individuo único y varios jugadores pueden conseguir objetivos comunes. Otro juego podría ser Animal crossing, una simulación de vida que se puede utilizar en Sociales o Ciencias Naturales donde deben construir su propia isla y explorarla, cuidarla y recibir visitas y, esencialmente, construir una comunidad. Y otro radicalmente diferente: Just Dance, con el que trabajar la psicomotricidad en Educación Física. En realidad, el docente puede explotar un montón de juegos para dinamizar un aula.

UNIR forma a los docentes

La Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), por medio del Instituto de Investigación, Innovación y Tecnología Educativas (UNIR iTED), pondrá en marcha un ciclo virtual de seminarios para acercar a los docentes riojanos a la técnica de la gamificación y el uso del videojuego en el aula durante los meses de abril y mayo. La iniciativa cuenta con la colaboración de ESCIENCIA.

El ciclo ‘Videojuegos y gamificación en la educación’ cuenta con 150 plazas y está destinado a profesores de secundaria, bachiller, formación profesional y universidad de la comunidad de La Rioja. La iniciativa se desarrollará a lo largo de cinco sesiones, a razón de una hora y media a la semana (los jueves de 18 a 19:30 horas, excepto la última sesión que será de 18 a 20).

El ciclo es gratuito y está homologado por la dirección general de Innovación Educativa del Gobierno de La Rioja y la asistencia a todas las sesiones será reconocida con ocho horas de formación permanente.

La solicitud de inscripción puede realizarse desde este miércoles y hasta el 13 de abril. Los interesados en asistir pueden solicitar información en [email protected].

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